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2017.10.17. Term Project Proposal


2017103748 이종범
한동현과 함께 프로젝트를 진행합니다.
한동현BLOG
            

목표

게임 속 경험을 통한 계몽

개발 도구

유니티 2D

게임 요약

20분 내외의 플레이 타임동안 나치의 유대인 학살 과정에 참여한 유대인 강제 수용소의 의사가 되어 그의 판단을 경험한다.

게임 내용 및 구성

플레이어의 직업은 유대인 수용소의 의사다. 상부의 명령으로 계속해서 가스실로 보낼 사람과 노동할 사람을 구분하는 역할이다. 플레이어에겐 눈앞의 수감자들과 그것을 지켜보는 간부, 그리고 수감자들의 프로필이 주어진다. 수감자들은 각자의 사정으로 플레이어에게 감정에 호소하거나 혹은 담담하게 받아들이거나 극렬히 저항하거나 폭언을 퍼붓는 등 다양한 반응을 보인다. 그 와중 플레이어에게 주어지는 선택지는 ‘가스실로 보낸다.’와 ‘노동력으로 사용한다.’ 뿐이다. 원칙에 맞는 결정을 할 경우 보상이 주어지며 그렇지 않거나 간부를 속일 경우 페널티를 받는다. 예컨대 진급, 금전적 혜택 등이 전자이고, 협박, 경제적 압박 등이 후자이다. 자신이 살렸던 수감자가 결국은 죽게 된 소식을 들어 자신의 페널티가 무의미하게 느껴지거나, 다시 자신에게 돌아와 결국 가스실로 향하게 되는 과정, 수감자의 폭동이 실패해 자신에게 책임이 오는 과정을 겪으며 플레이어는 자신의 분류행위가 어떤 의미가 있는지 고민하게 된다. 이런 상황에서 플레이어는 선택을 해야 하고 판단이 점점 더 어렵고 곤란 해지면서 윤리적 판단의 고통을 겪는다. 게임의 엔딩조건은 잦은 페널티로 패배하거나 대부분 원칙대로 이행해 승리하는 경우이다. 페널티로 패배하는 경우는 게임이 간단하게 종료되며 허무함을 야기하고, 승리하는 경우는 나치의 충성스런 간부로 인정받으며 희망찬 분위기로 끝난다. 이 과정에 중요한 것은 원칙대로 이행하는 것이 승리를 위한 조건인 것처럼 잘 꾸미는 것이다. 그렇게 돼야만 플레이어가 자기합리화에 빠졌다는 걸 자연스럽게 깨달을 수 있기 때문이다.

그래픽

그래픽 수준은 도트 그래픽처럼 간단한 수준이다. 메시지 전달하는 데 적절하기만 하면 상관없기 때문이다. 사행집행 장면에서 잔인하거나 처절한 모습을 연출하며 극적인 연출을 만든다. 게임이 진행되면 될수록 화면이 어두워지고 날씨도 점점 흐려진다.

사운드

초반엔 중저음의 현악기가 깔린 우울한 분위기로 이어진다. 지루한 중저음의 현악기 소리와 반복된 플레이가 플레이어를 지치게하고 자신의 생과 사를 가르는 행위를 간단하고 심지어 지루하게 느껴지게한다. 보상을 받을 땐 희망찬 행진곡 같은 노래가 나오며 현실과 모순됨을 강조한다. 중후반을 지나가며 추가된 높은 현악기 소리가 플레이어를 소름끼치게 한다. 승리 씬엔 희망찬 행진곡이 플레이어의 행동이 정당함을 모순적으로 어필하며 끝난다. 엔딩 크레딧엔 미묘한 분위기의 음악이 흘러나와 플레이어가 자신이 한 행동에 대해 생각하게 한다.